جهان وطن نیکست جوست 2-چگونه بازیساز شویم (قسمت دوم: طراحی گیم پلی)
X بستن تبلیغات
ایرانی نیکتاس
کدهای اختصاصی

نام :
وب :
پیام :
2+2=:
(Refresh)

خبرنامه وب سایت:





میخک ادی نیکیت پایا
لینک دوستان
عنوان لینک
جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60

تبادل لینک هوشمند

برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.





اسکین98 | قالب رایگان

بلوک بالا

متن یا کد مورد نظر خودتون را اینجا قرار بدید.

2-چگونه بازیساز شویم (قسمت دوم: طراحی گیم پلی)

  • Adelbs
  • 23 / 11 / 1394برچسب:, ,

کن لوین (Ken Levine) سازنده بازی های بزرگی چون BioShock ،System Shock 2 و SWAT 4 می گوید بازی ها پیش از هر چیز گیم پلی هستند. این حرف کاملا درستی است، چون شما یک بازی را برای انجام دادن گیم پلی آن تهیه می کنید و حال اگر این قسمت که در واقع هسته اصلی آن است، دارای ضعف باشد و یا رنگ و بوی تازه ای نداشته باشد، با یک مشکل بزرگ در بازی خود روبرو هستید. در واقع این گیم پلی است که گرافیک، داستان، موسیقی و… را به هم مرتبط می کند. در حقیقت گیم پلی یک بازی، ظرفی است که تمام نکات دیگر بازی در آن ریخته می شوند. اما چطور یک گیم پلی خوب داشته باشیم. اول از همه تنها کسانی می توانند بازیساز موفقی باشند که یک بازیکن حرفه ای هم باشند. در حقیقت علم بازیسازی پیش از آن که تئوری باشد، عملی است. شما تنها با تجربه می توانید به ساختار گیم پلی پی ببرید. البته این بدین معنی نیست که فقط بازی های بزرگ را انجام دهید. من به شخصه حتی ضعیف ترین بازی های بازار را هم تجربه می کنم، چون بزرگترین درسی که می توانید در زمینه بازیسازی و طراحی گیم پلی یاد بگیرید، از اشتباهات بازی های دیگر است. یک بازی ضعیف را اجرا کنید و از نظر حرفه ای به آن نگاه کنید و ببینید که چه چیزی در این بازی شما را می رنجاند و به قولی شما را جذب خود نمی کند. این موارد را روی کاغذ بیاورید و باز هم بازی های ضعیف دیگر انجام دهید و لیست خود را کامل کنید. حال به سراغ بازی های متوسط یا قوی بروید.

 

 

مشاهده کنید چه چیزی در این بازی ها باعث موفقیت و لذت بخش شدنشان است. از این موارد هم لیست تهیه کنید. حال دو لیست را کنار هم قرار دهید تا یک دستورالعمل کلی داشته باشید. البته درک چگونگی عملکرد درست گیم پلی به این سادگی ها نیست و باید بازی های بسیاری را انجام دهید تا به آن ها پی ببرید. متاسفانه در کشور ما بیشتر بازیسازان در واقع تنها برنامه نویسان خوبی هستند و خیلی کم بازی های روز را تجربه می کنند و متاسفانه بازی هایی را هم که انجام می دهند، اکثرا بازی های قوی هستند. این در حالیست که چنین بازی هایی با سرمایه های عظیم و نفرات بالا تهیه شده و عملا رسیدن به آن ها غیر ممکن است، ولی آن ها نکته اصلی را فراموش می کنند. این که می توان با انجام بازی های ضعیف به دلایل شکست آن ها پی برد و آن ها را تکرار نکرد. پس از کسب اطلاع از چگونگی عملکرد گیم پلی، حال مرحله اصلی و ابتدایی آغاز می شود. ما این قسمت را “نکته بارز” می نامیم. بیشتر بازی های روز در واقع همان بازی هایی هستند که چند سال پیش عرضه شده و هیچ نکته جدیدی جز گرافیک تازه و برخی مسائل تکنیکی ندارند. بازی ها هنر هستند نه تکنیک، مثلا بازی Killzone 2 به جز گرافیک خیره کننده، هیچ حرف نویی برای گفتن ندارد و نتیجه طبق آمار خود Guerilla Games این است که 80% کسانی که این بازی را تهیه کردند، آن را تمام نکردند! از طرفی بازی ای مثل Deadly Premonition که از نظر تکنیکی یکی از ضعیف ترین بازی های این نسل است، به خاطر نو بودن به فروش خیره کننده ای می رسد.

بازگردیم به “نکته بارز” گیم پلی. هر بازی موفق بیش از هر چیزی چنین ایده ای را در بطن گیم پلی خود پرورش می دهد. حتی بازی ای مثل Alan Wake که به نظر داستان هسته اصلی آن است، ابتدا ایده نور، تاریکی و چگونگی عملکرد مستقیم آن در گیم پلی را مطرح کرد. یا مثلا بازی Halo خلق محیط های بزرگ و یک نبرد وسیع را در سر داشته است. این مسائل فقط برای بازی های بزرگ و پر خرج نیست. مثلا بازی ساده ای مثل LocoRoco ایده انقلابی داشت، این که به جای بازی با Objectها و یا شخصیت ها شما با کادر تصویری بازی می کنید، نتیجه یک بازی بسیار جذاب و محبوب بود و یا بازی های موفق دیگری مثل Machinarium و یا World of Goo. صحبت سر بازی های کم هزینه شد، شما باید خلاقیت را در جلوی محبوبیت یک سبک قرار بدهید. متاسفانه در کشور ما بسیاری از بازیسازان می خواهند مثلا بازی ای مثل Call of Duty و یا God of War بسازند. این در حالیست که مخاطب وقتی می تواند جدیدترین نسخه God of War را با بهترین کیفیت انجام دهد، چه دلیلی دارد که یک بازی ضعیف از نظر تکنیکی را بازی کند؟ هیچ گاه سعی نکنید شبیه به یک بازی باشید، بلکه همیشه سعی کنید فراتر از آن بازی باشید. اگر تیم کوچکی دارید و یا پول کافی ندارید، لازم نیست حتما یک بازی عظیم سوم-شخص در فکر داشته باشید. همه می دانیم که نتیجه چنین بازی ای یک عنوانی خواهد شد که در دو تا سه نسل قبل در بازار غرب بوده است. سعی کنید بازی هایتان هر چند کوچک، ولی نو باشند.

مثلا سال گذشته بازی LIMBO در عین سادگی تجربه ای بسیار لذت بخش بود که حتی از بعضی از Blockbusterهای سال هم پیشی می گرفت. من به شخصه در میان تمام بازی های مطرح PSP همین بازی ساده LocoRoco را بیشتر دوست دارم، چون ایده ناب آن بازی تکراری نشدنی بود. اخیرا رئیس استودیوی Gearbox در مورد چگونگی ساخت Borderlands صحبت می کرد. آن ها بازی را تقریبا به طور کامل ساخته بودند، ولی در اواخر حس کردند که بازی لذت بخش نیست. دلیل این موضوع، شبیه بودن بازی به بسیاری از عناوین بازار بود. در طی مدت زمان کمی آن ها همه چیز را عوض کردند. گرافیک بازی بر خلاف دنیای خشن آن به سبک Cell-Shaded و زیبا شد، گیم پلی بازی مضامین RPG اعتیاد آوری در دل خود جای داد و بسیاری از مسائل دیگر طی یک پروسه کوتاه باعث شدند که این بازی نه تنها با این که اولین IP خود بود، بیش از 3 میلیون بفروشد و کن لوین آن را یکی از زیباترین بازی های 3 سال گذشته نام ببرد. پس از کشف “ایده ناب” گیم پلی، حالا نوبت به چیدمان آن است. گیم پلی یک بازی مثل یک ترازو می ماند. شما باید با گذاشتن وزنه درست در هر سمت، تعادلی در آن ایجاد کنید. یک حرکت اشتباه باعث بی ثباتی و در نتیجه شکست بازی می شود.

از روی قوانین کتاب پیش نروید. شما باید بازی خود را از دید یک بازیکن تجربه کنید تا به درست بودن آن پی ببرید. هر بار که تغییری در بازی ایجاد کردید، از دید یک بازیکن به آن نگاه کنید، نه یک بازیساز. مثلا Ninja Theory در ساخت Enslaved یک اشتباه کرد. آن ها هیچ گاه متوجه نزدیکی بیش از حد دوربین در مبارزات نشدند و حتی خودشان هم بعد از عرضه بازی اعتراف کردند که به این دوربین عادت کرده بودند و اصلا متوجه مشکل آفرینی آن نشده بودند. اگر یک بازی اکشن می سازید، حتما خودتان می دانید که ترکیب درست معما، اکشن و دیالوگ باعث جذاب شدن و متنوع شدن گیم پلی می شود. اما بسیاری تصور می کنند منظور از بالانس گیم پلی همین موارد است. آن ها معماها را طراحی می کنند و مراحل اکشن را هم در بازی قرار می دهند و یا برخی مراحل مخفی کاری هم در آن به کار می برند. روی کاغذ، به نظر شما یک بازی متنوع در زمینه گیم پلی دارید، ولی بازی به شدت خسته کننده به نظر می رسد! زمان بندی درست یکی از کلیدی ترین موضوعات موفقیت است. یک پازل تا زمانی می تواند جذاب باشد که طولانی شدن باعث خسته کننده شدن آن نشود. قسمت اکشن تا زمانی جذاب است که زمان آن با زمان سایر قسمت های بازی در یک ماتریس زمانی درست باشد. اگر 30 دقیقه اکشن دارید، باید 10 دقیقه معما هم داشته باشید. اگر فرض کنید که معما هم باید 30 دقیقه باشد، سخت اشتباه کرده اید، چون غالب اصلی بازی شما یک اکشن است، نه یک بازی معمایی.

در حقیقت هیچگاه نباید چاشنی را جایگزین مزه اصلی کنید. به طور مثال بازی Prince of Persia در نسخه اول یک بالانس بی نظیر از لحاظ گیم پلی داشت که متاسفانه در نسخه های بعد نتوانست آن را دوباره اجرا کند. علت موفقیت بازی هایی مثل Half-Life و یا Uncharted هم همین زمان بندی درست در گیم پلی است. البته کلیت کار به همین دو موضوع محدود نمی شود و دیالوگ گویی (بستگی به حجم گستردگی داستان) هم در این موضوع دخیل است و یا Cut-Scene هم یکی از قطعه های اصلی گیم پلی را تشکیل می دهد. سعی نکنید مراحل خطی بسازید. خطی شدن بازی به دو حالت است، یکی تکراری شدن کارهایی که باید بکنید و دیگری مسیر خطی است. در موضوع اول، می توان به بازی ای مثل Far Cry 2 اشاره کرد. در این بازی تمام کار شما رفتن به یک منطقه و کشتن آدم بدهای آنجا بود. هر چقدر هم اکشن بازی خوش ساخت باشد، این موضوع باعث خسته کننده شدن آن می شود. متاسفانه بسیاری از بازی های روز از چنین مشکلی رنج می برند. مرحله دوم مسیریابی است. Killzone 2 را در نظر بگیرید، شما همیشه باید از مسیرهایی بروید که بازیساز مشخص کرده است. دائم از دخمه ای به دخمه دیگر بروید و در حقیقت خطی که بازیکن کشیده را دنبال کنید. در مقابل بازی ای مثل Halo چنان دنیای عظیم و Sand-Box گونه ای را خلق می کند که شما واقعا تصور می کنید خودتان در بازی هستید. ماموریت ها همان چیزی است که بازیساز مشخص کرده، ولی چگونگی رسیدن به آن دست شما است.

بازی هایی مثل Splinter Cell: Conviction و یا همین عنوان جدید Deus Ex: Human Revolution هدف را به شما می دهد و چگونگی رسیدن به هدف بر عهده شما است. اوج چنین موضوعی را در بازی Heavy Rain مشاهده می کنیم که البته سبک آن Adventure است، ولی مثال خوبی برای کلیت چگونگی پیشبرد مراحل است. چگونگی درگیر کردن بازیکن با مسیریابی خود می تواند یک بعد ویژه به گیم پلی ببخشد، ولی ریسک بالایی هم دارد که البته اگر به درستی از آن استفاده کنید، می توانید موفق باشید. متاسفانه بازیکن های امروزه دوست ندارند با ذهن خود درگیر بازی شوند و فقط انگشت های آن ها روی دکمه های کنترلر پیشرو است. مثلا در بازی ای مثل The Darkness ما هیچ نشانه ای از ماموریت ها نداریم و همین موضوع چنان شما را غرق در بازی می کند که وجود خود را از دنیای بیرون فراموش می کنید. در The Darkness برای کشف ماموریت بعد باید با شخصیت ها صحبت کنید و از میان صحبت های آن ها به کاری که باید انجام دهید، پی ببرید. مثلا در بازی به دنبال شخصی می گردید تا او را بکشید. شما شایعاتی از حضور او در محله ای مثلا به نام گانهیل (Gunhill) می شنوید و باید با سر هم کردن شایعات و استنتاج میان آن ها مسیر و ماموریت را پیدا کنید. چنین موضوعی حتی مسیریابی را هم به گیم پلی تبدیل کرده که البته بسیاری از بازیکن ها حوصله آن را ندارند. از سوی دیگر بازی ای مثل Call of Duty با نشان دادن یک نشانه گر بزرگ روی تصویر شما را به مقصد هدایت می کند.

در اینجا لذت مسیریابی حذف شده و فقط تیراندازی مطرح است. البته در بازی ای مثل Call of Duty که سرعت زیادی دارد، چنین چیزی احتیاج است، ولی در بازی هایی که روند آرام تری دارند، می توان از این موضوع به نحو دیگری استفاده کرد. در بازی Dead Space مسیریابی بسیار جالب طراحی شده ایت. شما مقصد را خودتان پیدا می کنید و اگر هم جایی گیر کردید، می توانید از بازی کمک بگیرید. به نظر من بهترین نوع مسیریابی همین طور است که Dead Space آن را انجام داده، یعنی دادن حق انتخاب به بازیکن. البته Dead Space مسیرهایی خطی دارد و بدون Waypoint هم می توانید مسیر را پیدا کنید. بالانس درست بین دشمنان و قدرت های شما هم امری مهم است. اگر شخصیت اول بازی یک Superhero بسیار قوی باشد و دشمنان از قدرت کمی برخوردار باشند، بازی به روندی کسل کننده وارد می شود. اگر قابلیت Upgrade شخصیت در بازی وجود دارد، باید Level دشمنان هم با شما بالا برود. مثلا در بازی Fallout 3 و یا Borderlands دشمنان هم همانند شما دارای Level هستند که با بالا رفتن قدرت شما، آن ها هم قدرت هایی کسب می کنند. چنین موضوعی باعث تازه بودن بازی در هر لحظه می شود. مشکلی که Crackdown 2 از آن رنج می برد و در آخر شما کاملا شکست ناپذیر می شدید. سیستم پاداش و تنبیه در بازی می تواند بسیار جالب باشد. مثلا قابلیت Upgrade شدن و یا پاداش گرفتن در بازی هایی مثل BioShock و Dead Space شما را تشنه قدرت جدید و تجهیزات جدید تر می کند و همین موضوع نوعی کشش عظیم به بازی می بخشد.

در مقابل، سیستم تنبیه هم می تواند نوعی چالش جدید خلق کند. مثلا در بازی Fahrenheit ما با نمونه درستی از سیستم پاداش و تنبیه روبرو بودیم و یا در بازی Splinter Cell: Double Agent چالش اصلی شما همین مسائل بود. به طور کلی اضافه کردن مقداری کم از سبک RPG به هر سبکی باعث نو شدن و هر چه جذاب تر شدن بازی می شود. این موضوع دلیل موفقیت بازی هایی مثل Dead Space ،BioShock ،Borderlands ،inFamous و… است. یکی از مهم ترین دلایل تنوع، محیط است. اگر شما همیشه در محیط های تکراری باشید، هر چقدر هم که گیم پلی لذت بخشی داشته باشید، سرانجام بازی شما از این موضوع شکست می خورد. این نکته دلیل موفقیت بازی هایی مثل Castlevania و یا Hitman است. جدا از تنوع بصری، استفاده محیطی از همین لوکیشن های متفاوت کمک شایانی به هر چه جذاب تر شدن بازی می کند. سری Hitman مثالی بسیار درست از این موضوع است که شما با انواع و اقسام محیط ها روبرو می شوید و این محیط ها فقط جنبه بصری ندارند و تاثیر مستقیمی در گیم پلی ایجاد می کنند. در نهایت بحث گیم پلی بسیار گسترده است و نمی توان به این سادگی آن را توضیح داد. سعی کردیم در این مقاله یک کلیت از آن را برای شما شرح دهیم تا بیشتر با بازیسازی در این زمینه آشنا شوید.


نظرات شما عزیزان:

نام :
آدرس ایمیل:
وب سایت/بلاگ :
متن پیام:
:) :( ;) :D
;)) :X :? :P
:* =(( :O };-
:B /:) =DD :S
-) :-(( :-| :-))
نظر خصوصی

 کد را وارد نمایید:

 

 

 

عکس شما

آپلود عکس دلخواه:








برچسب‌ها:

بلوک پایین

متن یا کد مورد نظر خودتون رو اینجا قرار بدید